La règle des cinq secondes du design de petits jeux
Un joueur qui glisse sur un Batata lui accorde à peu près deux secondes avant de décider s'il reste. Alors chaque jeu que nous faisons obéit à une règle : un inconnu doit le comprendre en cinq secondes, sans tutoriel, sans écran de règles et sans autre texte qu'un titre et une ligne d'indice.
Un seul verbe
Chaque jeu repose sur une seule entrée : taper, tirer ou glisser. Jamais deux. Dès qu'un jeu a besoin d'un deuxième verbe, il a besoin d'une explication, et une explication est un échec. Hot Potato, c'est tape-quand-le-repère-est-chaud. Mash Stack, c'est tape-pour-lâcher. Le verbe est le tutoriel.
L'écran s'explique tout seul
La scène au repos doit porter les règles. Une pile qui vacille dit empile-moi. Une barre de temps qui brûle dit dépêche-toi. Si nous nous surprenons à écrire des instructions, nous redessinons la scène jusqu'à ce qu'elles deviennent inutiles.
Ça se termine
Une partie dure moins d'une minute et se termine par un score et un bouton. Les petits jeux n'ont besoin ni de sauvegarde, ni de pause, ni de menus. Ils ont besoin d'une fin assez nette pour que tu en veuilles tout de suite une autre.